Найдена польза от смартфонов: Real Racing 3 - очень впечатляющая игра. Какая графика достижима нынче на телефонах - это уму нерастяжимо. Ну, и реализм физической модели - тоже, но это требует поменьше вычислений. Руль очень хорошо имитируется поворотом телефона, единственная проблема - газ и тормоз нелья регулировать плавно, они только или нажаты или отжаты. Для тормоза это не страшно, а вот для газа несколько неудобно.
Игра, впрочем, не про настоящие гонки как они есть, а про обгоны: каждую гонку начинаешь с последней позиции, и надо всех обогнать, агрессивно расталкивая. Из настоящих гонок за такое сразу бы дисквалифицировали пожизненно.
На интернетах нынче есть источники мудрости про все, для этой игры - rr3.wikia.com.
Из интересных новых познаний, я теперь понял, зачем в Наскаре нужны периодические желтые флаги. Фокус в том, что когда на нормальной дорожной трассе делаешь ошибку, то она продолжает действовать до торможения для следующего поворота. А на быстрых наскаровских овалах типа Дайтоны торможения нет, разгоняешься до максимальной скорости машины. Причем в конце этот разгон уже идет очень медленно, но даже небольшая разница в скорости продолжает терять время. Более того, максимальная скорость получается ощутимо выше в драфтинге, поэтому если откололся от других машин с подобной скоростью, то все, пиши пропало - тех, кто продолжает идти в драфтинге, уже не догнать. А желтые флаги служат как аналог поворотов в дорожных гонках - на них действие ошибки прекращается, все машины опять собираются в кучу, и можно начинать сначала.
Еще я ощутил, что значит "легкая" машина (как-то на настоящих машинах не ощущал). Нынешний дорожный Корвет или Феррари быстрее Феррари Формулы-1 образца 1950-х годов, но управляется очень по-другому: нынешние быстрые дорожные машины имеют большую инерцию, и как бы требуют поанирования заранее, а та Феррари очень верткая, быстро реагирует на повороты руля.
Игра, впрочем, не про настоящие гонки как они есть, а про обгоны: каждую гонку начинаешь с последней позиции, и надо всех обогнать, агрессивно расталкивая. Из настоящих гонок за такое сразу бы дисквалифицировали пожизненно.
На интернетах нынче есть источники мудрости про все, для этой игры - rr3.wikia.com.
Из интересных новых познаний, я теперь понял, зачем в Наскаре нужны периодические желтые флаги. Фокус в том, что когда на нормальной дорожной трассе делаешь ошибку, то она продолжает действовать до торможения для следующего поворота. А на быстрых наскаровских овалах типа Дайтоны торможения нет, разгоняешься до максимальной скорости машины. Причем в конце этот разгон уже идет очень медленно, но даже небольшая разница в скорости продолжает терять время. Более того, максимальная скорость получается ощутимо выше в драфтинге, поэтому если откололся от других машин с подобной скоростью, то все, пиши пропало - тех, кто продолжает идти в драфтинге, уже не догнать. А желтые флаги служат как аналог поворотов в дорожных гонках - на них действие ошибки прекращается, все машины опять собираются в кучу, и можно начинать сначала.
Еще я ощутил, что значит "легкая" машина (как-то на настоящих машинах не ощущал). Нынешний дорожный Корвет или Феррари быстрее Феррари Формулы-1 образца 1950-х годов, но управляется очень по-другому: нынешние быстрые дорожные машины имеют большую инерцию, и как бы требуют поанирования заранее, а та Феррари очень верткая, быстро реагирует на повороты руля.